Un’intervista con il compositore delle musiche Pokémon Junichi Masuda!

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  1. -Satoshi92
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    Direttamente dal sito ufficiale Pokémon, vi proponiamo questa interessante intervista fatta a Junichi Masuda, buona lettura! :D

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    Junichi Masuda della GAME FREAK č probabilmente piů noto per il suo ruolo di direttore responsabile dei videogiochi Pokémon, di cui Pokémon X e Pokémon Y sono solo gli esempi piů recenti. Ha perň cominciato la sua carriera come compositore, scrivendo le musiche dell’intera serie dei videogiochi Pokémon che molti fan conoscono a memoria. In occasione del lancio delle colonne musicali Pokémon sull’iTunes Store, abbiamo avuto l’opportunitŕ di parlare con il sig. Masuda della sua carriera quasi trentennale come compositore delle musiche per videogiochi, del suo processo creativo, della produzione delle colonne sonore dei videogiochi Pokémon e tanto altro ancora.

    La musica ha sempre fatto parte della vita del sig. Masuda fin dall’infanzia. Le sue prime memorie risalgono a quando a nove anni i genitori gli regalarono un mangianastri. “All’inizio ascoltavo solo musica rock. Non ricordo bene quali gruppi, forse americani. Ricordo solo che la trovavo veramente forte a quel tempo,” racconta.

    Presto, perň, cominciň a volgere lo sguardo piů vicino a casa e il suo interesse venne catturato dal gruppo techno giapponese Yellow Magic Orchestra (YMO), che ha avuto una grande influenza su tanti musicisti pop, hip hop e house per quasi quarant’anni. Č facile vedere come questo tipo di musica abbia influenzato e guidato il sig. Masuda nella composizione di musica per videogiochi: le colonne sonore dei primissimi videogiochi ricordano tantissimo le musiche dei YMO.

    “I YMO facevano largo uso di sintetizzatori. Ricordo ancora quando ne ho sentito i suoni la prima volta: ho pensato che fossero straordinari e ne ho subito voluto uno. Cosě sono andato con i miei genitori ad acquistare il mio primo sintetizzatore. Era un Korg MS-10, un modello base,” continua il sig. Masuda. Ed č con questo strumento che ha cominciato a cercare di comporre musica o almeno a capirne i suoni. “Dapprima ho iniziato a copiare la musica che mi piaceva, come i YMO, gli Ultravox e gli Human League,” dice il sig. Masuda. “Con un gruppo di amici cercavamo di copiare i suoni che sentivamo. Č stato solo qualche anno dopo, quando avevo circa 14 anni, che ho cominciato a comporre dei pezzi miei.”

    Come molti adolescenti appassionati di musica, il sig. Masuda entrň a far parte della banda musicale della scuola superiore, dove suonava il trombone. Intanto, con un gruppo di amici, suonava il sintetizzatore e componeva le canzoni che il gruppo eseguiva. Nonostante questo coinvolgimento totale, ancora non riusciva a intravedere un chiaro cammino professionale nella musica. “Sapevo che mi piaceva la musica, ma volevo che rimanesse un passatempo,” dice il sig. Masuda.

    Cosě, nonostante la passione e la disposizione per la musica, il sig. Masuda rivolse la sua attenzione a un altro campo che determinerŕ la sua scelta professionale. “Sapevo quanto fosse difficile fare carriera nell’industria musicale, cosě decisi di dedicarmi alla computer grafica e di tenere la musica come hobby. La computer grafica era ai suoi primi passi a quel tempo, cosě dopo la scuola superiore mi iscrissi a una scuola tecnica per occuparmene,” dice il sig. Masuda. Il binomio di talento musicale e conoscenza di computer grafica si sarebbe rivelato una combinazione vincente per la sua carriera futura.

    Ma l’addio alla musica non durň molto. A 19 anni, il sig. Masuda incontrň il creatore dei Pokémon, Satoshi Tajiri, che in seguito fonderŕ la GAME FREAK. “Il sig. Tajiri aveva cominciato a lavorare al gioco Mendel Palace per la console NES negli Stati Uniti e mi chiese di occuparmi della colonna sonora del gioco. Mi sembrň divertente, ero ancora uno studente al tempo, cosě accettai,” dice il sig. Masuda, che ancora oggi considera Mendel Palace un buon punto di partenza per il modo in cui andamento di gioco e musica sono interconnessi. “Quando ti muovevi, la musica iniziava; quando ti fermavi, la musica si fermava,” spiega.

    Fare musica per videogiochi all’epoca era piuttosto complicato, ma al sig. Masuda le sfide sono sempre piaciute. “Naturalmente con quel tipo di hardware c’erano tante limitazioni al numero di suoni che si potevano creare,” dice il sig. Masuda. “La console NES aveva solo tre canali audio, cosě cominciai a studiare brani a tre voci, come quelli di Bach, per cercare di capire come comporre lo stesso tipo di musica per la console NES. La musica di Bach ha un suono stupendo senza essere complicata. All’epoca trovai l’idea di comporre musica che si adattasse a un videogioco molto accattivante e questa č stata poi la molla che mi ha fatto intraprendere la mia carriera.”

    Queste prime esperienze di compositore di musiche per videogiochi sono una parte fondamentale della carriera del sig. Masuda. “Ricordo i miei primi giochi come Mendel Palace. Magari ascoltavo Stravinsky, e ne apprezzavo la bellezza e la pesantezza, ma la musica nel gioco ero piů leggera, divertente. Fu una sfida da cui ho imparato molto,” dice. Un altro gioco indimenticabile č stato Pulseman sviluppato per la console Sega Mega Drive. “Siccome avevo molta esperienza con questo genere di giochi, scegliemmo suoni piů techno per questo titolo. Un altro aspetto peculiare di questo gioco fu che nella console era incluso un sintetizzatore FM, cosě ho dovuto anche occuparmi di una parte della programmazione.

    I primi giochi Pokémon presentavano delle sfide diverse rispetto ai progetti precedenti: la musica e il gioco venivano sviluppati contemporaneamente, per cui il sig. Masuda doveva immaginarsi i suoni dei diversi scenari. “A volte incontravo un effetto visivo cui era possibile abbinare una musica, come per esempio l’abbassamento del suono appena prima dell’inizio di una lotta. Dovevamo anche lavorare sui tempi; per esempio, fare in modo che la musica non iniziasse prima del lancio della Poké Ball da parte di un Allenatore.”

    Anni di composizione delle musiche di videogiochi ha dato al sig. Masuda una conoscenza profonda del processo. Una delle lezioni piů importanti che ha imparato č ascoltare tanti tipi diversi di musica. “A 20 anni avevo piů di 1000 CD in una vasta gamma di generi musicali: musica da tutte le parti del mondo, da quella tradizionale giapponese (gagaku e taiko), al gamelan indonesiano, dalla musica classica europea ai gruppi rock, jazz, techno e… fino a creare il mio stile personale,” dice. La musica classica ha avuto una grande influenza sulle sue composizioni. Nonostante affermi di preferire i compositori piů tradizionali, si č sempre ispirato a Stravinsky. “Mi piaceva veramente tanto soprattutto La sagra della primavera e L’uccello di fuoco. Molte persone lo considerano troppo di nicchia o di avanguardia, paragonato a Bach o Mozart, per esempio, ma io ne ho anche letto l’autobiografia e gli spartiti.”

    Secondo il sig. Masuda č molto importante trovare il momento per essere creativo, e questo richiede dedizione e un po’ di solitudine. “Uno degli elementi fondamentali per me č essere da solo. La maggior parte delle volte, quando mi trovo con altre persone, di solito parlo, quindi č difficile canticchiare un nuovo motivo,” dice ridendo. “E per quanto riguarda gioco e musica, anche lě mi sono accorto che devo separare i due campi. Scelgo un giorno da dedicare alla musica e un altro al gioco e mi concentro l’intera giornata su un solo campo. Non riesco a pensare a entrambi contemporaneamente. La concentrazione č importante,” spiega. “Nel giorno dedicato alla musica, trovo ispirazione dovunque: al lavoro, aspettando il treno, persino nella doccia.”

    Un’altra lezione che il sig. Masuda ha imparato sulla composizione della musica per videogiochi č venuta dal cinema, ma non direttamente. “Nei film, la musica si adatta alle scene alla perfezione e l’intensitŕ aumenta fino a raggiungere l’acme nell’azione principale. Nei giochi č diverso, perché il percorso di un giocatore non č prefissato e la stessa musica non viene riprodotta negli stessi posti per ogni giocatore. Quindi bisogna tenere in mente scenari diversi quando si creano i brani,” dice. Questo non significa che bisogna ignorare la scena, anzi. “Il mio consiglio č di non creare un brano a se stante, ma di concentrarsi su come realizzare un sottofondo musicale che influenzi l’esperienza di gioco del giocatore.”

    La composizione delle musiche per videogiochi č cambiata molto dagli inizi del sig. Masuda. Non solo gli strumenti per creare musica sono considerevolmente diversi, ma č mutato anche l’approccio del sig. Masuda stesso. L’aver lavorato su tutti i giochi Pokémon gli ha aperto molti sbocchi creativi. “Oggi sempre piů spesso creiamo prima la musica, poiché giŕ sappiamo cosa succede nel gioco… sappiamo che gli scenari sono simili. Prima creo i brani che so che si adatteranno ai materiali che giŕ abbiamo,” dice il sig. Masuda.

    Questo non significa che il lavoro sia diventato piů facile. “Naturalmente al giorno d’oggi c’č molta piů libertŕ nella composizione delle musiche, ma questo ha anche dei risvolti negativi. Si puň fare molto di piů, ma si deve anche fare molto di piů,” dice. “Con tutta la libertŕ che abbiamo adesso č anche il momento giusto per noi compositori di fare un passo indietro e pensare veramente quale tipo di musica creare per i videogiochi. L’interattivitŕ č un elemento nei giochi che non si trova da altre parti. E bisognerebbe tenerlo in mente quando si crea musica per giochi.”

    Storia della musica dei videogiochi Pokémon

    Lo sviluppo e la conoscenza delle colonne sonore Pokémon ha permesso al sig. Masuda di riflettere sul processo creativo della sua nutrita serie di composizioni musicali. Scorrendo in ordine cronologico l’elenco dei principali giochi Pokémon, cercheremo di dare un’occhiata approfondita a ognuno di essi. Il team responsabile della masterizzazione di tutte le colonne sonore ha dedicato tanto tempo calibrando la musica in modo che il suono sia sempre buono indipendentemente dal luogo in cui lo si ascolta (per esempio, in casa o in macchina).

    Il ruolo del sig. Masuda nella composizione della musica per i giochi Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu non va sottolineato. “Scrivevamo la musica direttamente nel Game Boy usando un’attrezzatura speciale. Per questi due primi giochi ho scritto tutte le canzoni e creato tutti i versi dei Pokémon. Ho dato tutto me stesso in questi suoni,” spiega. Siccome la grafica del Game Boy era piuttosto limitata, la musica acquisiva un ruolo piů importante nel gioco aiutando il giocatore a entrare nello stato d’animo adatto allo scenario. “Quando ascolto questa colonna sonora, sento elementi che mi piacerebbe poter tornare indietro nel tempo e cambiare, ma per la maggior parte mi piace ancora molto. L’ascolto e penso ‘Wow, questo brano č veramente bello. Non ci posso credere che l’ho fatto io!’” dice ridendo il sig. Masuda.

    Per il sig. Masuda, la sfida come compositore č cambiata con il lancio di Pokémon Versione Oro e Pokémon Versione Argento. All’epoca venne coinvolto maggiormente come programmatore e produttore. Era anche la prima volta che Gō Ichinose stava collaborando con il team di GAME FREAK. Con il suo aiuto e le conoscenza acquisite, il team riuscě a creare nuovi brani molto velocemente e anticipatamente rispetto ai tempi di produzione.

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    Le cose cambiarono ancora con Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro e il Game Boy Advance. Il sig. Masuda spiega: “Potevamo ascoltare i suoni prima di inserirli nella console, era un passo avanti ma significava piů lavoro e piů tempo da dedicare a definire il processo”. Fu anche possibile occuparsi maggiormente delle tonalitŕ della musica grazie a una piů estesa gamma di suoni resa possibile dal nuovo hardware, il che includeva anche l’uso dei timpani. “Era un altro suono che ho scoperto ai quei tempi… e che abbiamo usato tanto in Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro”.

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    La conoscenza acquisita con Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro venne applicata anche a Pokémon Versione RossoFuoco e Pokémon Versione VerdeFoglia. Sebbene il sig. Masuda avesse creato la maggioranza dei brani musicali originali, č stato il sig. Ichinose che si č occupato del riadattamento. “Abbiamo dedicato tanto tempo per assicurarci che tutti potessero giocare a questi giochi, cosě non ci siamo spinti molto oltre con nuovi aspetti di gioco. Abbiamo preso i brani originali e aggiunto nuovi elementi, ma senza cambiare troppo,” dice il sig. Masuda.

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    Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla sono stati un punto di svolta per le colonne sonore dei giochi Pokémon. A quel tempo, giŕ molta musica era stata prodotta e il “suono Pokémon” era ben conosciuto. In aggiunta, una nuova console, questa volta il Nintendo DS, ancora una volta offriva una nuova varietŕ di suoni da utilizzare. “Volevo provare a estendere ciň che i Pokémon rappresentano,” dice il sig. Masuda. “Avevo spazio per sperimentare con la musica che fino a quel momento era stata considerata la musica Pokémon”. In altre parole, l’alta riconoscibilitŕ dei giochi Pokémon gli dava il permesso di sperimentare di piů musicalmente parlando, senza rischiare di alienare il giocatore.

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    L’aggiornamento musicale di Pokémon Versione Oro HeartGold e Pokémon Versione Argento SoulSilver č stato un altro grande momento di evoluzione hardware e rivisitazione di musiche di un gioco precedente. Per questi titoli, il sig. Masuda ha lasciato la produzione nelle capaci mani di due compositori di GAME FREAK, Mr. Ichinose e Shota Kageyama. Il loro obiettivo era di assicurarsi che sia i nuovi giocatori che i fan dei Pokémon che avevano giocato con Pokémon Versione Oro e Pokémon Versione Argento fossero soddisfatti. “Abbiamo veramente tenuto conto che i giocatori che avevano giocato i giochi originali, Pokémon Versione Oro e Pokémon Versione Argento, si sarebbero accorti se avessimo cambiato le musiche; noi, invece, volevamo salvaguardare il loro ricordo di gioco,” dice il sig. Masuda.

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    Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca sono stati i primi titoli a essere ispirati da un luogo al di fuori dal Giappone: New York. “Stavamo giŕ puntando verso una direzione diversa dal solito, che avesse un effetto piů cool, differente dalla solita serie Pokémon, e cercavamo anche nuove sfide musicali. Avevamo nuove persone nel team, cosě chiedemmo loro di provare con diversi generi musicali. Io, intanto, rimasi a occuparmi della musica delle lotte e cose del genere, per le quali abbiamo cercato di non discostarci troppo dalle musiche tradizionali Pokémon”. Si adattava bene al concetto alla base della regione di Unima: un luogo unico ed esteso dove sono possibili diverse prospettive.

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    I giocatori sono tornati nella regione di Unima due anni dopo con Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2 e il tempo trascorso si č anche riflesso nell’ambientazione dei giochi. Il team cercň veramente di mettere in pratica la nozione del tempo trascorso. ”Erano passati due anni da Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca e ci mettemmo a pensare a cosa potesse essere cambiato nel frattempo. Prendemmo allora tutte le musiche di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca e cercammo di aggiornarle per fare in modo che ascoltandole fosse chiaro che erano trascorsi due anni,” dice il sig. Masuda.

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    Gli scenari e i motivi di Pokémon X e Pokémon Y sono stati ancora piů esplicitamente basati su di un altro paese, la Francia, ma questo non si č riflesso nella musica. Anzi, si č cercato di evitarlo. “Se un’area č giŕ molto europea, e per di piů anche la musica che la accompagna viene adattata in quel senso, diventa troppo. Abbiamo usato la musica per differenziare un po’,” spiega il sig. Masuda. Infatti il team si č concentrato nel cercare di usare la musica per influenzare gli stati d’animo e le emozioni dei giocatori; devono sentirsi rilassati o essere all’erta? Questi sono alcuni messaggi che la musica comunica. “Questo č l’aspetto principale che stiamo sviluppando nella musica,” dice il sig. Masuda.

    Il sig. Masuda si č giŕ conquistato un posto di prestigio nella rosa di compositori e produttori di videogiochi. Conoscendo la sua passione per la musica e i Pokémon, ci aspettiamo ancora molti anni di sviluppo di giochi e musiche che i fan dei Pokémon amano.

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